前言
在题材的意义上,发生于2004年的第二次费卢杰战役,凭其“越南战争后,美国参与过的最为血腥的战役”的惨烈程度,有着相当灼烈的天然“热度”。在《费卢杰六日》最初立项的时间点——2009年,它像枚刚刚退膛的弹壳,落在中东沙化的土地上,光滑的黄铜弧形反射正午的阳光——锃亮。
当时的开发商Atomic,像一个大胆的拾荒小孩儿,迫不及待地用风尘的小手伸向它,但弹壳的烫手还是超乎了他们的想象。这场发生在五年前的战争,周围萦绕的舆论压力,令远在大洋彼端的发行商Konami,都选择中途撤资,放弃发行。
资金匮乏、开发受阻,以及新作《Breach》表现不佳,最终拖垮了这个不大的团队,11年Atomic宣布破产。伴随战争的记忆逐渐在舆论场上淡化,2021年,新晋开发商Highwire Games、发行商Victura宣布接手该作。经过几次跳票,游戏最终于两年后以EA版本的形式上线Steam。
而近日,《费卢杰六日》迎来名为“命令与控制”的大更新,尤其在单人内容方面,引入了AI队友等重磅内容。对缺乏“玩伴”这种游戏高配的笔者来说:这游戏,不得品它一品?
拟真风格强烈,玩法偏向娱乐
插播美剧的游戏不少,插播纪录片的游戏,笔者却是第一次见。
进入《费卢杰六日》,咱们首先便能看到几段参与过第二次费卢杰战役的“马润”的采访。配合历史视频、照片以及质量不俗的剪辑,不仅比较清楚地交代了这场战役的前因后果,也经由战斗人员的现身说法等,让玩家的游玩体验,被提前铺垫一层沉重现实。
纪录片,不是游戏在拟真风格上下的唯一功夫。在几个“程序关卡”中,场景的日夜与否是随机的。夜晚乌漆嘛黑的场景中,玩家只能靠敌人的枪火判断他们的位置,玩家射击出的曳光弹,也会变得明显。
不断有照明弹发射。磷火滞空,把瓦砾地表和建筑照得惨白,然后逐渐熄灭,下坠。
照明弹再次发射前的黑暗间隙,当然是极好的掩护。
尤其,当AI小队跟随笔者,趁照明弹渐熄快速穿越瓦砾堆时,眼前的场景,很让我联想到《1917》里男主趁夜穿越前线废墟的情节——也是明暗,甚至“昼夜”,不断短促地交替。
氛围上,还挺相通。
同时,“打手电”势必成为夜间环境的必需,但也是需要玩家权衡的高风险行为——游戏中的各位伊拉克“老乡”,可是会觉察到这“夜空中最亮的星”的,并使劲儿用子弹招呼。
这种觉察也不只在夜间有意义。因为这游戏室内光源给得可以说是相当吝啬(不过也能理解,毕竟谁能给战区保供水电啊?),所以室内也常是乌漆嘛黑。
当玩家进入室内,开启CQB(即“近距离作战”)流程,在没有确保“Clear”的情况下,用手电筒照向了某个未知的门洞,且里面的“老乡”拿的不是AK,而是苏式机枪,那可就……(耸肩)
故而,游戏的CQB,有点儿鼓励玩家靠感觉、靠经验,而不是靠信息处理战斗的意思。尤其当玩家使用手雷,炸得室内尘土飞扬,连手电也照不透的时候,那位可能未被波及的“老乡”,更需要玩家打起十二分的精神——
为了限制玩家的信息获取,这游戏甚至迄今都没有夜视仪。但这玩意儿在伊拉克战争期间明明是美军大量列装的东西,甚至当时为了保供军队,美国本土出现了一定程度的夜视仪短缺。但……毕竟是游戏嘛。
上述的“信息高成本”设计,在主流FPS中确实少见,但是,与CQB游戏中真正以“硬核”闻名的产品相比,如《严阵以待》,《费卢杰六日》还是存在自身的轻度化——甚至“COD化”——的差异性。
一方面,是敌人的表现。在室外时,他们好像生怕玩家打不着。一个个儿,不是把脑袋、肩膀、大腿露出掩体,就是在大马路上端着挺机枪闲逛。
这点其实我挺想吐槽:虽然“老乡”的军事素养不比“马润”,但咱们看一些伊拉克战争题材的电影,也能看到“漏枪口不漏头”的细节出现在“老乡”身上。
游戏里,也能看到一些“老乡”在墙壁或楼板上凿出的射击孔,但在笔者十几个小时的游玩过程中,这些射击孔一次也没为难过我。每次都是AI队友开始射击后,我才后知后觉:“原来头顶上有人啊?”
以及,出现于一些任务后期的防守战,那“使命召唤”的味儿是真浓啊。我仿佛又回到了与“幽灵”在谢菲尔德别墅并肩作战,以二当百、抵御来敌的日子。
另一方面,是游戏的健康系统。虽然游戏没有“呼吸回血大法”,但也是“一卷绷带赛华佗”。
中弹了?不要紧,缠绷带;重伤倒地?不要紧,缠绷带。不存在《严阵以待》那样的部位伤害和伤残效果,只要缠上绷带又是生龙活虎的一条好汉。
而且绷带还是不限量的,比隔壁《绝地求生》都强(也许是制作组,觉得这样整太不“拟真”了,于是让玩家角色脱了防弹衣上前线,一枪流血、两枪倒地、三枪GG。缠绷带行为更是耗时)。
在如此设计中,笔者嗅到了明显的“娱乐”目的:当玩家在地图上清荡、穿越一个个房间、楼舍时,所遭遇的每场战斗,都能“满状态”应对。
玩家可以更专注于对枪,而不必拘于一些硬核FPS游戏中常见的生存运营。
结语
作为常被调侃为“俄式反恐”的《严阵以待》的竞品,《费卢杰六日》某种意义上也为大家带来了不同的“美式反恐”口味——这既指它真实取材于以美国为主导的“反恐战争”,也指其在做出坚实的CQB内容的同时,向主流美国FPS进行了靠拢。
这种差异化,挺值得期待。
且不仅如此,在“命令与控制”更新中引入的AI队友机制,更是消化了现实中的“两两配合”等陆战队战术。指挥AI队友,对来敌方向进行警戒或镇压的游戏体验,也让游戏在策略玩法层面,得到增幅——甚至隐约能嗅见经典RTS《英雄连》的味道。
同时,更新带来的“HLZ Wolf”等全新任务,不仅保持住了游戏地图、任务设计的质量高点,也对玩法进行了新探索。
虽然与Bohemia Interactive Studio苦心经营多年的《武装突袭3》相比,出身小厂、仍处在EA状态的《费卢杰六日》内容仍“不够看”,仍需要成长的艰辛。但玩家们“特别好评”的支持,无疑是“前途光明”的最好预告。
也许《费卢杰六日》的战役,才刚刚走完第一日。
但披挂肩头的,是金色的黄昏。